Powrót do listy
Numer produktu: max3p opis ksiażki: | Autor: Rob Polevoi ISBN: 83-7197-245-8 Format: B5, stron: 800+16 oprawa twarda Zawiera CD-ROM Data wydania: 02/2001 Cena książki: 120.00 zł tylko w druku na żądanie
Reklama:
| Dodaj do koszyka | Książka "3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty" to prosty i zrozumiały przewodnik zawierający informacje wykraczające poza wiadomości, które można znaleźć w standardowych podręcznikach. Dzięki niej zdobędziesz wiedzę o najnowszych dokonaniach w dziedzinie trójwymiarowej grafiki komputerowej. Ilustracje i komunikatywny język pozwolą "bezboleśnie" wejść w świat programu 3D Studio MAX. Zaawansowane techniki, takie jak rendering, oświetlenie i praca z teksturami zostały poparte przykładowymi ilustracjami zamieszczonymi w Galerii. "3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty" wskaże ci, jak: - obsługiwać i dostosowywać do własnych potrzeb interfejs programu 3D Studio MAX;
- korzystać z dającej ogromne możliwości listy modyfikatorów;
- projektować składające się z niewielkiej liczby wielokątów modele dla gier i innych tego typu zastosowań;
- tworzyć interesujące efekty atmosferyczne i renderingowe;
- projektować szkielet postaci z zastosowaniem kinematyki odwrotnej;
- stosować organiczne powierzchnie sklejane (patch) i obiekty typu NURBS;
- precyzyjnie odwzorowywać realistyczne tekstury na powierzchnie trójwymiarowe;
- tworzyć i edytować animacje w oknie Track View;
- edytować renderowane animacje za pomocą modułu Video Post.
Płyta CD-ROM zawiera ponad 250 plików MAX-a ilustrujących ćwiczenia opisane w książce i obejmujących pełen zestaw narzędzi MAX-a wraz z odpowiednimi plikami graficznymi. Spis tresci
3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty -- spis treści
Część I: Podstawy 3D Studio MAX (21)
Rozdział 1. Jak działa 3D Studio MAX (23)
-
Obiekt w MAX-ie (24)
-
Obiekty parametryczne (Parametric Objects) (24)
-
Siatka edytowalna (Editable Mesh) (27)
-
Lista modyfikatorów (Modifier Stack) (28)
-
Stosowanie pojedynczego modyfikatora (28)
-
Dodanie drugiego modyfikatora (31)
-
Zmiana kolejności modyfikatorów na liście (32)
-
Stosowanie klonów (Instances) i odnośników (References) (36)
-
Słówko o Track View (39)
-
Podsumowanie (41)
Rozdział 2. Interfejs programu 3D Studio MAX (43)
-
Rzut oka na interfejs MAX-a 3 (44)
-
Przystosowanie interfejsu (45)
-
Posługiwanie się panelem narzędzi (45)
-
Zapisywanie i otwieranie zmodyfikowanego interfejsu (50)
-
Zastosowanie MAXScript-u (51)
-
Makroscript i pasek narzędziowy (52)
-
Umieszczanie własnych narzędzi na pasku (54)
-
Użycie MAXScriptu do zbudowania własnego okna dialogowego (58)
-
Okno Schematic View (59)
-
Obiekty i hierarchie obiektów (60)
-
Modyfikatory i klony modyfikatorów (63)
-
Narzędzie Isolate (65)
-
Podsumowanie (66)
Część II: Środowisko pracy (67)
Rozdział 3. Narzędzia selekcji i transformacji (69)
-
Metody selekcji (69)
-
Metody bezpośrednie: klikanie i przeciąganie (69)
-
Selekcja z listy obiektów (70)
-
Selekcja wielu obiektów (71)
-
Korzystanie z imiennych selekcji (72)
-
Grupowanie (73)
-
Grupowanie a łączenie hierarchiczne (73)
-
Praca z grupami (74)
-
Narzędzia do transformacji (75)
-
Przestrzeń i układy współrzędnych (75)
-
Wybór narzędzi i osi transformacji (77)
-
Wybór układu współrzędnych (78)
-
Środki obrotu (84)
-
Prawdziwe i tymczasowe środki obrotu (84)
-
Przywracanie początkowych wartości skali oraz orientacji (93)
-
Łączenie hierarchiczne obiektów (100)
-
Wykorzystanie ikon Link i Unlink (101)
-
Unikanie dziedziczenia (103)
-
Wykorzystanie obiektów pomocniczych do tworzenia własnych układów współrzędnych (103)
-
Podsumowanie (107)
Rozdział 4. Okna widokowe i wyświetlanie obiektów (109)
-
Okna widokowe (109)
-
Okna perspektywy i okna ortogonalne (109)
-
Widok użytkownika (113)
-
Narzędzia służące do nawigacji w oknach widokowych (113)
-
Ikona Min/Max Toggle (114)
-
Ikony Zoom Extents (114)
-
Ikona Pan (114)
-
Ikony Zoom i Zoom All (114)
-
Ikona Arc Rotate (114)
-
Tryby wyświetlania i układ okien widokowych (116)
-
Opcje wyświetlania (117)
-
Ukrywanie i zamrażanie obiektów (118)
-
Siatki konstrukcyjne (119)
-
Główna siatka konstrukcyjna (119)
-
Tworzenie własnych siatek konstrukcyjnych (120)
-
Podsumowanie (122)
Rozdział 5. Jak usprawnić pracę? (123)
-
Powielanie (klonowanie) obiektów (123)
-
Podstawy powielania (124)
-
Narzędzie Array (129)
-
Narzędzie Snapshot - powielanie obiektów i rozmieszczanie wzdłuż ścieżki (140)
-
Lustrzane odbicie obiektów lub wyselekcjonowanych elementów ich struktury (147)
-
Narzędzia zwiększające precyzję pracy (153)
-
Opcje przyciągania (153)
-
Narzędzia dopasowania (156)
-
Taśma miernicza i kątomierz (158)
-
Skróty klawiszowe (159)
-
Podsumowanie (161)
Część III: Modelowanie (163)
Rozdział 6. Obiekty parametryczne i splajny (165)
-
Trójwymiarowe obiekty parametryczne (166)
-
Obiekty z kategorii Standard Primitives (167)
-
Obiekty z kategorii Extended Primitives (172)
-
Dwuwymiarowe obiekty parametryczne (174)
-
Kształty nieparametryczne (splajny Béziera) (177)
-
Rozróżnienie w terminologii: splajny i krzywe NURBS (177)
-
Tworzenie i edycja splajnów (177)
-
Podsumowanie (185)
Rozdział 7. Modelowanie siatek (187)
-
Na czym polega modelowanie siatek? (187)
-
Modelowanie organiczne a modelowanie siatek uproszczonych (189)
-
Przegląd narzędzi do edycji siatek (190)
-
Obiekt typu Editable Mesh a modyfikator Edit Mesh (190)
-
Praca na poziomie struktury obiektu (Sub-Object) - wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny elementarne (192)
-
Edycja wierzchołków (Sub-Object/Vertex) (193)
-
Praca na poziomie płaszczyzn elementarnych, wieloboków i elementów (196)
-
Edycja krawędzi (Sub-Object/Edge) (210)
-
Tworzenie siatkowego modelu głowy ludzkiej (223)
-
Wykorzystanie modyfikatora wygładzania siatki (MeshSmooth) (235)
-
Klasyczne wygładzanie (236)
-
Wygładzanie z opcjami Quad Output i NURMS (238)
-
Modyfikator MeshSmooth w praktyce: prosty model samochodu (241)
-
Podsumowanie (247)
Rozdział 8. Modelowanie z wykorzystaniem modyfikatorów (249)
-
Teoria modelowania z wykorzystaniem modyfikatorów (249)
-
Podstawowe modyfikatory osiowe (250)
-
Zginanie (modyfikator Bend) (250)
-
Przewężanie (modyfikator Taper) (257)
-
Rozciąganie (modyfikator Stretch) (264)
-
Skręcanie (modyfikator Twist) (265)
-
Ukosowanie (modyfikator Skew) (268)
-
Szum (modyfikator Noise) (270)
-
Szum standardowy (270)
-
Szum fraktalny (273)
-
Optymalizacja siatek (276)
-
Wykorzystanie optymalizacji (modyfikator Optimize) (277)
-
Mapowanie przemieszczeń i modyfikator Displace (285)
-
Modyfikator Displace (287)
-
Mapowanie przemieszczeń w edytorze materiałów (295)
-
Deformacje swobodne (modyfikator FFD) (298)
Modyfikatory oparte na splajnach (302)
-
Wytłaczanie (modyfikator Extrude) (302)
-
Bryły obrotowe (modyfikator Lathe) (303)
-
Podsumowanie (305)
Rozdział 9. Obiekty złożone (307)
-
Obiekty wytłaczane (Loft) (308)
-
Wytłaczanie z wykorzystaniem pojedynczego kształtu (308)
-
Wyświetlanie i rozdzielczość (311)
-
Wytłaczanie z wykorzystaniem wielu kształtów (314)
-
Otwarte przekroje poprzeczne i zamknięte ścieżki wytłaczania (316)
-
Narzędzia deformowania obiektów wytłaczanych (317)
-
Obiekty Boole'a (Boolean) (318)
-
Wykorzystanie narzędzia pomocniczego Collapse (320)
-
Obiekty złożone Boole'a (324)
-
Obiekty zagnieżdżone (ShapeMerge) (328)
-
Obiekty łączone (Connect) (332)
-
Obiekty tektoniczne (Terrain) (335)
-
Obiekty rozproszone (Scatter) (338)
-
Rozpraszanie w przestrzeni (338)
-
Rozpraszanie po powierzchni (340)
-
Obiekty morfowane (Morph) oraz obiekty owijane (Conform) (342)
-
Podsumowanie (344)
Rozdział 10. Powierzchnie sklejane (345)
-
Koncepcja powierzchni sklejanych (345)
-
Łaty czworokątne (346)
-
Łaty trójkątne (350)
-
Praca z powierzchniami sklejanymi (351)
-
Dodawanie łat (351)
-
Wierzchołki współpłaszczyznowe i wierzchołki narożne (356)
-
Dzielenie łat i przyklejanie wierzchołków do krawędzi (359)
-
Wytłaczanie łat (364)
-
Modelowanie korpusu (368)
-
Architektura modelu (368)
-
Wytłaczanie kończyny (372)
-
Podział łat w celu zwiększenia szczegółowości modelu (376)
-
Modelowanie za pomocą narzędzi powierzchniowych (377)
-
Korpus - podejście drugie (379)
-
Wykorzystanie modyfikatora CrossSection (383)
-
Podsumowanie (385)
Rozdział 11. Powierzchnie NURBS (387)
-
Ogólne i konkretne zastosowanie NURBS-ów (388)
-
Ogólne zasady modelowania NURBS (388)
-
Zasady modelowania NURBS w MAX-ie (400)
-
Wytłaczanie swobodne (Loft) (409)
-
Tworzenie powierzchni poprzez wytłaczanie swobodne (409)
-
Edytowanie wytłoczeń swobodnych (411)
-
Wtórne wytłaczanie powierzchni (416)
-
Krzywe napowierzchniowe i przycinanie powierzchni (418)
-
Rzutowanie krzywych na powierzchnię (418)
-
Aproksymacja powierzchni (425)
-
Podsumowanie (428)
Część IV: Materiały i tekstury (429)
Rozdział 12. Materiały i edytor materiałów (431)
-
Co nazywamy materiałem? (431)
-
Materiały w grafice 3D (431)
-
Materiały w 3D Studio MAX (437)
-
Wykorzystanie edytora materiałów (438)
-
Przenoszenie materiałów pomiędzy okienkami z próbkami a obiektami w scenie (439)
-
Okno Material/Map Browser (440)
-
Kilka skrótów (442)
-
Wykorzystanie biblioteki materiałów (443)
-
Materiał typu Standard (443)
-
Tryby cieniowania Phong oraz Blinn (444)
-
Tryb cieniowania Metal (448)
-
Tryb cieniowania Anisotropic (449)
-
Pozostałe tryby cieniowania (450)
-
Pozostałe typy materiałów (451)
-
Materiały typu Raytrace oraz Matte/Shadow (451)
-
Materiał typu Multi/Sub-Object (452)
-
Materiały typu Composite, Blend oraz Shellac (455)
-
Materiały typu Top/Bottom oraz Double Sided (455)
-
Podsumowanie (456)
Rozdział 13. Mapy i mapowanie (457)
-
Parametry mapowania (457)
-
Kanały mapowania parametrów dla materiału typu Standard (458)
-
Pozostałe kanały mapowania (460)
-
Wykorzystanie map bitowych (464)
-
Tworzenie współrzędnych mapowania (464)
-
Mapy proceduralne (493)
-
Mapy 2D (494)
-
Mapy 3D (496)
-
Odbicia, refrakcje oraz śledzenie promieni (498)
-
Odbicia oraz refrakcje nie symulowane (498)
-
Wykorzystywanie map odbić (499)
-
Podsumowanie (500)
Część V: Światła, kamery, rendering (501)
Rozdział 14. Światła (503)
-
Oświetlenie w grafice komputerowej (503)
-
Odbicie rozproszone a oświetlenie ogólne (503)
-
Światło otaczające (505)
-
Rzucanie cieni (507)
-
Uwzględnianie i wyłączanie obiektów spod wpływu oświetlenia (509)
-
Typy świateł i ich parametry (511)
-
Tworzenie świateł (512)
-
Główne parametry świateł (512)
-
Wygaszanie światła (516)
-
Cienie (518)
-
Podstawowe parametry cieni (518)
-
Wybór pomiędzy metodami Shadow Map a Ray Traced (519)
-
Okno Light Lister (523)
-
Podsumowanie (525)
Rozdział 15. Kamery (527)
-
Tworzenie i transformacja kamer z celem (528)
-
Tworzenie i transformacja kamer swobodnych (531)
-
Parametry kamery (532)
-
Zmiana typu kamery (533)
-
Zmiana kąta widzenia (533)
-
Płaszczyzny tnące (534)
-
Nawigacja w oknie widoku z kamery (535)
-
Najazd kamerą (Dolly Camera) (536)
-
Zmiana kąta widzenia kamery (Field-Of-View) (537)
-
Zmiana perspektywy (Perspective) (537)
-
Przechylanie kamery (Roll Camera) (538)
-
Przesuwanie kamery (Truck Camera) (539)
-
Obrót kamery wokół obiektu (Orbit Camera) (539)
-
Wodzenie kamerą (Pan Camera) (541)
-
Podsumowanie (542)
Rozdział 16. Rendering (543)
-
Podstawy renderingu (543)
-
Tryby renderingu (543)
-
Wirtualny bufor ujęć (VFB) (546)
-
Rendering do pliku (548)
-
Rendering animacji (549)
-
Rozdzielczość renderowanego obrazu i inne opcje (553)
-
Rendering wybranych obszarów sceny i wyselekcjonowanych obiektów (554)
-
Rendering skanujący w 3D Studio MAX (556)
-
Efekt pędu (558)
-
Anti-aliasing (563)
-
Podgląd animacji (564)
-
Podsumowanie (565)
Rozdział 17. Środowisko sceny i efekty specjalne (567)
-
Efekty renderingu (Render Effects) (567)
-
Efekty obiektywu (Lens Effects) (569)
-
Inne efekty renderingu (580)
-
Środowisko (Environment) (582)
-
Mapy tła (583)
-
Efekty atmosferyczne (Atmospheric Effects) (585)
-
Podsumowanie (605)
Rozdział 18. Korzystanie z okna Video Post (607)
-
Kolejka Video Post (607)
-
Zdarzenia (607)
-
Panel Video Post (608)
-
Co trzeba wiedzieć o Video Post (610)
-
Podstawy obsługi Video Post (610)
-
Blaknięcie do czerni (614)
-
Cięcia (616)
-
Krzyżowe blaknięcie (620)
-
Korzystanie z prerenderowanych animacji (622)
-
Podsumowanie (624)
Część VI: Animacja (625)
Rozdział 19. Podstawy animacji (627)
-
Czym jest animacja w 3D Studio MAX? (627)
-
Działanie krzywych kontrolnych (Function Curves) (628)
-
Praca z kluczami (630)
-
Zarządzanie kluczami w oknie Track View (630)
-
Posługiwanie się przyciskiem Animate (639)
-
Korzystanie z listwy kluczy (Track Bar) (642)
-
Zakresy animacji (Ranges) i animacja poza zakresem kluczy (Out-Of-Range Types) (645)
-
Wykorzystanie zakresów podrzędnych (dziecko) (Child Ranges) i zakresów nadrzędnych (rodzic) (Parent Ranges) (645)
-
Animowanie parametrów poza zakresem kluczy (Out-Of-Range Parameters) (647)
-
Podsumowanie (650)
Rozdział 20. Animowane transformacje (651)
-
Transformacje a kontrolery (651)
-
Animowanie przemieszczenia (652)
-
Kontrolery: Bezier Position i Position XYZ (652)
-
Kontroler ruchu po ścieżce (Path) (671)
-
Inne kontrolery położenia (683)
-
Animacja obrotów (687)
-
Kontroler obrotu TCB (688)
-
Kontrolery Eulera (Euler XYZ) (692)
-
Odwrotna kinematyka (Inverse Kinematics) (694)
-
Odwrotna kinematyka w MAX-ie (695)
-
Animowanie kroku za pomocą kości (Bones) (696)
-
Animacja skalowania (704)
-
Podsumowanie (704)
Rozdział 21. Odkształcanie geometrii (705)
-
Wprowadzenie do animowania postaci 3D (705)
-
Deformacje oparte na szkielecie (706)
-
Morfing (707)
-
Modyfikatory (Modifiers) i pola sił (Space Warps) (708)
-
Modyfikator Skin (708)
-
Podstawy obsługi modyfikatora Skin (708)
-
Wagi wierzchołków (Vertex Weighting) (710)
-
Dopasowywanie obwiedni (713)
-
Praca z modelami zgrubnymi (716)
-
Modyfikator Morpher (725)
-
Tworzenie celów morfingu (725)
-
Przypisywanie modyfikatora Morpher (726)
-
Zwielokrotnianie liczby celów (728)
-
Animowanie morfingu (729)
-
Morfing materiałów (731)
-
Modyfikatory XForm i Linked XForm (732)
-
Animacja klastrów z wykorzystaniem wygładzania siatki (733)
-
Odkształcanie gotowych siatek (734)
-
Animowanie klastrów za pomocą modyfikatora Linked XForm (735)
-
Inne narzędzia deformacji (736)
-
Deformacje Path i Surface (737)
-
Modyfikator Flex (738)
-
Podsumowanie (739)
Rozdział 22. Specjalne narzędzia animacji (741)
-
Pola sił (741)
-
Dwa rodzaje pól sił (742)
-
Pola sił deformujące geometrię (744)
-
Symulowanie dynamiki (748)
-
Podstawy tworzenia dynamicznych symulacji (749)
-
Symulowanie zderzeń (753)
-
Systemy cząstek (755)
-
Rodzaje systemów cząstek (755)
-
Generowanie i renderowanie cząstek (759)
-
Sterowanie strumieniem cząstek za pomocą pól sił (762)
-
Animowanie z wykorzystaniem kontrolera wyrażeń (764)
-
Wyrażenia a animacje zależne (765)
-
Wyrażenia zależne od czasu (770)
-
Podsumowanie (771)
Skorowidz (773)
Osoby, które kupowały tą książkę kupiły również:
|