09 lutego 2012 roku. (środa) | kurs euro:       Regulamin i Kontakt                  Jak kupować?                Sprawdź koszyk  sprawdź zawartość koszyka 
 
sklep: książki, skrypty, programy Pokaż wszystkie kategorie        h      szukaj w sklepie
 
 
Powrót do listy

Numer produktu: max3p
opis ksiażki:

3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty

Autor: Rob Polevoi
ISBN: 83-7197-245-8
Format: B5, stron: 800+16
oprawa twarda
Zawiera CD-ROM

Data wydania: 02/2001
Cena książki: 120.00 zł
tylko w druku na żądanie

Reklama:

gdzie kupić książkę po tytułem: poradnik programisty, książki, materiały, podręczniki, szkolenia dla informatyków    Dodaj do koszyka


Książka "3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty" to prosty i zrozumiały przewodnik zawierający informacje wykraczające poza wiadomości, które można znaleźć w standardowych podręcznikach. Dzięki niej zdobędziesz wiedzę o najnowszych dokonaniach w dziedzinie trójwymiarowej grafiki komputerowej. Ilustracje i komunikatywny język pozwolą "bezboleśnie" wejść w świat programu 3D Studio MAX. Zaawansowane techniki, takie jak rendering, oświetlenie i praca z teksturami zostały poparte przykładowymi ilustracjami zamieszczonymi w Galerii.

"3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty" wskaże ci, jak:

  • obsługiwać i dostosowywać do własnych potrzeb interfejs programu 3D Studio MAX;
  • korzystać z dającej ogromne możliwości listy modyfikatorów;
  • projektować składające się z niewielkiej liczby wielokątów modele dla gier i innych tego typu zastosowań;
  • tworzyć interesujące efekty atmosferyczne i renderingowe;
  • projektować szkielet postaci z zastosowaniem kinematyki odwrotnej;
  • stosować organiczne powierzchnie sklejane (patch) i obiekty typu NURBS;
  • precyzyjnie odwzorowywać realistyczne tekstury na powierzchnie trójwymiarowe;
  • tworzyć i edytować animacje w oknie Track View;
  • edytować renderowane animacje za pomocą modułu Video Post.
Płyta CD-ROM zawiera ponad 250 plików MAX-a ilustrujących ćwiczenia opisane w książce i obejmujących pełen zestaw narzędzi MAX-a wraz z odpowiednimi plikami graficznymi.


Spis tresci

3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty -- spis treści

  • Wstęp (14)

Część I: Podstawy 3D Studio MAX (21)

Rozdział 1. Jak działa 3D Studio MAX (23)

  • Obiekt w MAX-ie (24)
  • Obiekty parametryczne (Parametric Objects) (24)
  • Siatka edytowalna (Editable Mesh) (27)
  • Lista modyfikatorów (Modifier Stack) (28)
    • Stosowanie pojedynczego modyfikatora (28)
    • Dodanie drugiego modyfikatora (31)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów na liście (32)
  • Stosowanie klonów (Instances) i odnośników (References) (36)
  • Słówko o Track View (39)
  • Podsumowanie (41)

Rozdział 2. Interfejs programu 3D Studio MAX (43)

  • Rzut oka na interfejs MAX-a 3 (44)
  • Przystosowanie interfejsu (45)
    • Posługiwanie się panelem narzędzi (45)
    • Zapisywanie i otwieranie zmodyfikowanego interfejsu (50)
  • Zastosowanie MAXScript-u (51)
    • Makroscript i pasek narzędziowy (52)
    • Umieszczanie własnych narzędzi na pasku (54)
    • Użycie MAXScriptu do zbudowania własnego okna dialogowego (58)
  • Okno Schematic View (59)
    • Obiekty i hierarchie obiektów (60)
    • Modyfikatory i klony modyfikatorów (63)
  • Narzędzie Isolate (65)
  • Podsumowanie (66)

Część II: Środowisko pracy (67)

Rozdział 3. Narzędzia selekcji i transformacji (69)

  • Metody selekcji (69)
    • Metody bezpośrednie: klikanie i przeciąganie (69)
    • Selekcja z listy obiektów (70)
    • Selekcja wielu obiektów (71)
    • Korzystanie z imiennych selekcji (72)
  • Grupowanie (73)
    • Grupowanie a łączenie hierarchiczne (73)
    • Praca z grupami (74)
  • Narzędzia do transformacji (75)
    • Przestrzeń i układy współrzędnych (75)
    • Wybór narzędzi i osi transformacji (77)
    • Wybór układu współrzędnych (78)
  • Środki obrotu (84)
    • Prawdziwe i tymczasowe środki obrotu (84)
    • Przywracanie początkowych wartości skali oraz orientacji (93)
  • Łączenie hierarchiczne obiektów (100)
    • Wykorzystanie ikon Link i Unlink (101)
    • Unikanie dziedziczenia (103)
    • Wykorzystanie obiektów pomocniczych do tworzenia własnych układów współrzędnych (103)
  • Podsumowanie (107)

Rozdział 4. Okna widokowe i wyświetlanie obiektów (109)

  • Okna widokowe (109)
    • Okna perspektywy i okna ortogonalne (109)
    • Widok użytkownika (113)
  • Narzędzia służące do nawigacji w oknach widokowych (113)
    • Ikona Min/Max Toggle (114)
    • Ikony Zoom Extents (114)
    • Ikona Pan (114)
    • Ikony Zoom i Zoom All (114)
    • Ikona Arc Rotate (114)
  • Tryby wyświetlania i układ okien widokowych (116)
  • Opcje wyświetlania (117)
  • Ukrywanie i zamrażanie obiektów (118)
  • Siatki konstrukcyjne (119)
    • Główna siatka konstrukcyjna (119)
    • Tworzenie własnych siatek konstrukcyjnych (120)
  • Podsumowanie (122)

Rozdział 5. Jak usprawnić pracę? (123)

  • Powielanie (klonowanie) obiektów (123)
    • Podstawy powielania (124)
    • Narzędzie Array (129)
    • Narzędzie Snapshot - powielanie obiektów i rozmieszczanie wzdłuż ścieżki (140)
    • Lustrzane odbicie obiektów lub wyselekcjonowanych elementów ich struktury (147)
  • Narzędzia zwiększające precyzję pracy (153)
    • Opcje przyciągania (153)
    • Narzędzia dopasowania (156)
    • Taśma miernicza i kątomierz (158)
  • Skróty klawiszowe (159)
  • Podsumowanie (161)

Część III: Modelowanie (163)

Rozdział 6. Obiekty parametryczne i splajny (165)

  • Trójwymiarowe obiekty parametryczne (166)
    • Obiekty z kategorii Standard Primitives (167)
    • Obiekty z kategorii Extended Primitives (172)
  • Dwuwymiarowe obiekty parametryczne (174)
  • Kształty nieparametryczne (splajny Béziera) (177)
    • Rozróżnienie w terminologii: splajny i krzywe NURBS (177)
    • Tworzenie i edycja splajnów (177)
  • Podsumowanie (185)

Rozdział 7. Modelowanie siatek (187)

  • Na czym polega modelowanie siatek? (187)
    • Modelowanie organiczne a modelowanie siatek uproszczonych (189)
  • Przegląd narzędzi do edycji siatek (190)
    • Obiekt typu Editable Mesh a modyfikator Edit Mesh (190)
    • Praca na poziomie struktury obiektu (Sub-Object) - wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny elementarne (192)
    • Edycja wierzchołków (Sub-Object/Vertex) (193)
    • Praca na poziomie płaszczyzn elementarnych, wieloboków i elementów (196)
    • Edycja krawędzi (Sub-Object/Edge) (210)
  • Tworzenie siatkowego modelu głowy ludzkiej (223)
  • Wykorzystanie modyfikatora wygładzania siatki (MeshSmooth) (235)
    • Klasyczne wygładzanie (236)
    • Wygładzanie z opcjami Quad Output i NURMS (238)
    • Modyfikator MeshSmooth w praktyce: prosty model samochodu (241)
  • Podsumowanie (247)

Rozdział 8. Modelowanie z wykorzystaniem modyfikatorów (249)

  • Teoria modelowania z wykorzystaniem modyfikatorów (249)
  • Podstawowe modyfikatory osiowe (250)
    • Zginanie (modyfikator Bend) (250)
    • Przewężanie (modyfikator Taper) (257)
    • Rozciąganie (modyfikator Stretch) (264)
    • Skręcanie (modyfikator Twist) (265)
    • Ukosowanie (modyfikator Skew) (268)
  • Szum (modyfikator Noise) (270)
    • Szum standardowy (270)
    • Szum fraktalny (273)
  • Optymalizacja siatek (276)
    • Wykorzystanie optymalizacji (modyfikator Optimize) (277)
  • Mapowanie przemieszczeń i modyfikator Displace (285)
    • Modyfikator Displace (287)
    • Mapowanie przemieszczeń w edytorze materiałów (295)
  • Deformacje swobodne (modyfikator FFD) (298)
    Modyfikatory oparte na splajnach (302)
    • Wytłaczanie (modyfikator Extrude) (302)
    • Bryły obrotowe (modyfikator Lathe) (303)
  • Podsumowanie (305)

Rozdział 9. Obiekty złożone (307)

  • Obiekty wytłaczane (Loft) (308)
    • Wytłaczanie z wykorzystaniem pojedynczego kształtu (308)
    • Wyświetlanie i rozdzielczość (311)
    • Wytłaczanie z wykorzystaniem wielu kształtów (314)
    • Otwarte przekroje poprzeczne i zamknięte ścieżki wytłaczania (316)
    • Narzędzia deformowania obiektów wytłaczanych (317)
  • Obiekty Boole'a (Boolean) (318)
    • Wykorzystanie narzędzia pomocniczego Collapse (320)
    • Obiekty złożone Boole'a (324)
  • Obiekty zagnieżdżone (ShapeMerge) (328)
  • Obiekty łączone (Connect) (332)
  • Obiekty tektoniczne (Terrain) (335)
  • Obiekty rozproszone (Scatter) (338)
    • Rozpraszanie w przestrzeni (338)
    • Rozpraszanie po powierzchni (340)
  • Obiekty morfowane (Morph) oraz obiekty owijane (Conform) (342)
  • Podsumowanie (344)

Rozdział 10. Powierzchnie sklejane (345)

  • Koncepcja powierzchni sklejanych (345)
    • Łaty czworokątne (346)
    • Łaty trójkątne (350)
  • Praca z powierzchniami sklejanymi (351)
    • Dodawanie łat (351)
    • Wierzchołki współpłaszczyznowe i wierzchołki narożne (356)
    • Dzielenie łat i przyklejanie wierzchołków do krawędzi (359)
    • Wytłaczanie łat (364)
  • Modelowanie korpusu (368)
    • Architektura modelu (368)
    • Wytłaczanie kończyny (372)
    • Podział łat w celu zwiększenia szczegółowości modelu (376)
  • Modelowanie za pomocą narzędzi powierzchniowych (377)
    • Korpus - podejście drugie (379)
    • Wykorzystanie modyfikatora CrossSection (383)
  • Podsumowanie (385)

Rozdział 11. Powierzchnie NURBS (387)

  • Ogólne i konkretne zastosowanie NURBS-ów (388)
    • Ogólne zasady modelowania NURBS (388)
    • Zasady modelowania NURBS w MAX-ie (400)
  • Wytłaczanie swobodne (Loft) (409)
    • Tworzenie powierzchni poprzez wytłaczanie swobodne (409)
    • Edytowanie wytłoczeń swobodnych (411)
    • Wtórne wytłaczanie powierzchni (416)
  • Krzywe napowierzchniowe i przycinanie powierzchni (418)
    • Rzutowanie krzywych na powierzchnię (418)
  • Aproksymacja powierzchni (425)
  • Podsumowanie (428)

Część IV: Materiały i tekstury (429)

Rozdział 12. Materiały i edytor materiałów (431)

  • Co nazywamy materiałem? (431)
    • Materiały w grafice 3D (431)
    • Materiały w 3D Studio MAX (437)
  • Wykorzystanie edytora materiałów (438)
    • Przenoszenie materiałów pomiędzy okienkami z próbkami a obiektami w scenie (439)
    • Okno Material/Map Browser (440)
    • Kilka skrótów (442)
    • Wykorzystanie biblioteki materiałów (443)
  • Materiał typu Standard (443)
    • Tryby cieniowania Phong oraz Blinn (444)
    • Tryb cieniowania Metal (448)
    • Tryb cieniowania Anisotropic (449)
    • Pozostałe tryby cieniowania (450)
  • Pozostałe typy materiałów (451)
    • Materiały typu Raytrace oraz Matte/Shadow (451)
    • Materiał typu Multi/Sub-Object (452)
    • Materiały typu Composite, Blend oraz Shellac (455)
    • Materiały typu Top/Bottom oraz Double Sided (455)
  • Podsumowanie (456)

Rozdział 13. Mapy i mapowanie (457)

  • Parametry mapowania (457)
    • Kanały mapowania parametrów dla materiału typu Standard (458)
    • Pozostałe kanały mapowania (460)
  • Wykorzystanie map bitowych (464)
    • Tworzenie współrzędnych mapowania (464)
  • Mapy proceduralne (493)
    • Mapy 2D (494)
    • Mapy 3D (496)
  • Odbicia, refrakcje oraz śledzenie promieni (498)
    • Odbicia oraz refrakcje nie symulowane (498)
    • Wykorzystywanie map odbić (499)
  • Podsumowanie (500)

Część V: Światła, kamery, rendering (501)

Rozdział 14. Światła (503)

  • Oświetlenie w grafice komputerowej (503)
    • Odbicie rozproszone a oświetlenie ogólne (503)
    • Światło otaczające (505)
    • Rzucanie cieni (507)
    • Uwzględnianie i wyłączanie obiektów spod wpływu oświetlenia (509)
  • Typy świateł i ich parametry (511)
    • Tworzenie świateł (512)
    • Główne parametry świateł (512)
    • Wygaszanie światła (516)
  • Cienie (518)
    • Podstawowe parametry cieni (518)
    • Wybór pomiędzy metodami Shadow Map a Ray Traced (519)
  • Okno Light Lister (523)
  • Podsumowanie (525)

Rozdział 15. Kamery (527)

  • Tworzenie i transformacja kamer z celem (528)
  • Tworzenie i transformacja kamer swobodnych (531)
  • Parametry kamery (532)
    • Zmiana typu kamery (533)
    • Zmiana kąta widzenia (533)
    • Płaszczyzny tnące (534)
  • Nawigacja w oknie widoku z kamery (535)
    • Najazd kamerą (Dolly Camera) (536)
    • Zmiana kąta widzenia kamery (Field-Of-View) (537)
    • Zmiana perspektywy (Perspective) (537)
    • Przechylanie kamery (Roll Camera) (538)
    • Przesuwanie kamery (Truck Camera) (539)
    • Obrót kamery wokół obiektu (Orbit Camera) (539)
    • Wodzenie kamerą (Pan Camera) (541)
  • Podsumowanie (542)

Rozdział 16. Rendering (543)

  • Podstawy renderingu (543)
    • Tryby renderingu (543)
    • Wirtualny bufor ujęć (VFB) (546)
    • Rendering do pliku (548)
    • Rendering animacji (549)
    • Rozdzielczość renderowanego obrazu i inne opcje (553)
    • Rendering wybranych obszarów sceny i wyselekcjonowanych obiektów (554)
  • Rendering skanujący w 3D Studio MAX (556)
    • Efekt pędu (558)
    • Anti-aliasing (563)
  • Podgląd animacji (564)
  • Podsumowanie (565)

Rozdział 17. Środowisko sceny i efekty specjalne (567)

  • Efekty renderingu (Render Effects) (567)
    • Efekty obiektywu (Lens Effects) (569)
    • Inne efekty renderingu (580)
    • Środowisko (Environment) (582)
    • Mapy tła (583)
    • Efekty atmosferyczne (Atmospheric Effects) (585)
  • Podsumowanie (605)

Rozdział 18. Korzystanie z okna Video Post (607)

  • Kolejka Video Post (607)
    • Zdarzenia (607)
    • Panel Video Post (608)
  • Co trzeba wiedzieć o Video Post (610)
    • Podstawy obsługi Video Post (610)
    • Blaknięcie do czerni (614)
    • Cięcia (616)
    • Krzyżowe blaknięcie (620)
    • Korzystanie z prerenderowanych animacji (622)
  • Podsumowanie (624)

Część VI: Animacja (625)

Rozdział 19. Podstawy animacji (627)

  • Czym jest animacja w 3D Studio MAX? (627)
    • Działanie krzywych kontrolnych (Function Curves) (628)
  • Praca z kluczami (630)
    • Zarządzanie kluczami w oknie Track View (630)
    • Posługiwanie się przyciskiem Animate (639)
    • Korzystanie z listwy kluczy (Track Bar) (642)
  • Zakresy animacji (Ranges) i animacja poza zakresem kluczy (Out-Of-Range Types) (645)
    • Wykorzystanie zakresów podrzędnych (dziecko) (Child Ranges) i zakresów nadrzędnych (rodzic) (Parent Ranges) (645)
    • Animowanie parametrów poza zakresem kluczy (Out-Of-Range Parameters) (647)
  • Podsumowanie (650)

Rozdział 20. Animowane transformacje (651)

  • Transformacje a kontrolery (651)
  • Animowanie przemieszczenia (652)
    • Kontrolery: Bezier Position i Position XYZ (652)
    • Kontroler ruchu po ścieżce (Path) (671)
    • Inne kontrolery położenia (683)
  • Animacja obrotów (687)
    • Kontroler obrotu TCB (688)
    • Kontrolery Eulera (Euler XYZ) (692)
  • Odwrotna kinematyka (Inverse Kinematics) (694)
    • Odwrotna kinematyka w MAX-ie (695)
    • Animowanie kroku za pomocą kości (Bones) (696)
  • Animacja skalowania (704)
  • Podsumowanie (704)

Rozdział 21. Odkształcanie geometrii (705)

  • Wprowadzenie do animowania postaci 3D (705)
    • Deformacje oparte na szkielecie (706)
    • Morfing (707)
    • Modyfikatory (Modifiers) i pola sił (Space Warps) (708)
  • Modyfikator Skin (708)
    • Podstawy obsługi modyfikatora Skin (708)
    • Wagi wierzchołków (Vertex Weighting) (710)
    • Dopasowywanie obwiedni (713)
    • Praca z modelami zgrubnymi (716)
  • Modyfikator Morpher (725)
    • Tworzenie celów morfingu (725)
    • Przypisywanie modyfikatora Morpher (726)
    • Zwielokrotnianie liczby celów (728)
    • Animowanie morfingu (729)
    • Morfing materiałów (731)
  • Modyfikatory XForm i Linked XForm (732)
    • Animacja klastrów z wykorzystaniem wygładzania siatki (733)
    • Odkształcanie gotowych siatek (734)
    • Animowanie klastrów za pomocą modyfikatora Linked XForm (735)
  • Inne narzędzia deformacji (736)
    • Deformacje Path i Surface (737)
    • Modyfikator Flex (738)
  • Podsumowanie (739)

Rozdział 22. Specjalne narzędzia animacji (741)

  • Pola sił (741)
    • Dwa rodzaje pól sił (742)
    • Pola sił deformujące geometrię (744)
  • Symulowanie dynamiki (748)
    • Podstawy tworzenia dynamicznych symulacji (749)
    • Symulowanie zderzeń (753)
  • Systemy cząstek (755)
    • Rodzaje systemów cząstek (755)
    • Generowanie i renderowanie cząstek (759)
    • Sterowanie strumieniem cząstek za pomocą pól sił (762)
  • Animowanie z wykorzystaniem kontrolera wyrażeń (764)
    • Wyrażenia a animacje zależne (765)
    • Wyrażenia zależne od czasu (770)
  • Podsumowanie (771)

Skorowidz (773)


Osoby, które kupowały tą książkę kupiły również:

 
drukarki etykiet zebra
drukarka LP2824
drukarka LP2844
drukarka TLP2824
drukarka TLP2844
drukarka LP2844Z
drukarka TLP2844Z drukarka TLP3844Z drukarka S4M


Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!

Witryna miesišca - Magazyny Internetowe

Powered by  MyPagerank.Net

Poradnik webmastera :: WAGI :: Najtańsze wagi :: Serwisy telefonów GSM :: Strony o wagach :: etykiety na roli :: tanie wagi :: Wagi elektroniczne :: Wagi samochodowe :: tanie sklepy ::

   09 lutego 2012 roku. (środa) | kurs euro: 4.212       Regulamin i Kontakt                  Jak kupować?                Sprawdź koszyk  sprawdź zawartość koszyka 
 
sklep: wagi, drukarki, czytniki, odważniki Pokaż wszystkie kategorie sklep: Wagi elektroniczne sklep: drukarki etykietujące sklep: Etykiety na rolkach do drukarek etykiet i do wag sklep: Tasmy termotransferowe do drukarek etykiet sklep: Aplikatory do etykiet Nawijaki do nawijania etykiet Duży wybór czytników kodów kreskowych Duży wybór odważników i wzorców masy do różnych zastosowań Duży wybór wózków magazynowych do różnych zastosowań szukaj w sklepie
 
3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty Autor: Rob Polevoi ISBN: 83-7197-245-8 Format: B5, stron: 800+16 oprawa twarda Zawiera CD-ROM Data wydania: 02/2001 Cena książki: 120.00 zł tylko w druku na żądanie Książka "3D Studio MAX 3. Vademecum profesjonalisty" to prosty i zrozumiały przewodnik zawierający informacje wykraczające poza wiadomości, które można znaleźć w standardowych podręcznikach. Dzięki niej zdobędziesz wiedzę o najnowszych dokonaniach w dziedzinie trójwymiarowej grafiki komputerowej. Ilustracje i komunikatywny język pozwolą "bezboleśnie" wejść w świat programu 3D Studio MAX. Zaawansowane techniki, takie jak rendering, oświetlenie i praca z teksturami zostały poparte przykładowymi ilustracjami zamieszczonymi w Galerii. "3D Studio MAX 3. V ...