Powrót do listy
Numer produktu: max3ab opis ksiażki: | Autor: Kelly L. Murdock ISBN: 83-7197-375-6 Format: B5, stron: 296 oprawa twarda Zawiera CD-ROM Data wydania: 02/2001 Cena książki: 65.00 zł tylko w druku na żądanie
Reklama:
| Dodaj do koszyka | Sprawność warsztatowa jest kluczem do osiągnięcia sukcesu w niemal każdej dziedzinie grafiki komputerowej -- także w animacji 3D. Warsztat to przede wszystkim narzędzia, a biegłość w posługiwaniu się nimi pozwala znaleźć się w czołówce i... osiągnąć sukces. Aby stworzyć dobry rysunek, są potrzebne pomysły, wyobraźnia i wytrwałość. Jednak bez opanowania technik i bez specjalistycznej wiedzy nawet najlepszy pomysł nie może zostać zrealizowany. Niniejsza książka zawiera wyczerpujący przegląd narzędzi animacyjnych 3D Studio MAX. Tematy przedstawione na jej stronach to: - Praca z oknem Track View i kontrolerami.
- Systemy cząstek (particle systems) i pola sił (space warps).
- Konstruowanie hierarchii obiektów.
- Praca z widokiem schematycznym sceny (Schematic View).
- Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (inverse kinematics).
- Matematyka i fizyka w animacji
- wyrażenia (expressions) i obiekty dynamiczne.
- Efekty renderingu (Render Effects).
- Język programowania MAXScript w animacji.
Spis tresci
3D Studio MAX 3.x. Techniki i narzędzia animacyjne. Biblia -- spis treści
-
Od tłumacza - tytułem wstępu (11)
-
O Autorze (13)
Rozdział 1. Podstawowe narzędzia animacji (15)
-
Wykorzystanie przycisku Animate (15)
-
Wykorzystanie listwy kluczy (Track Bar) (17)
-
Podgląd i edycja wartości kluczowanych parametrów (18)
-
Konfigurowanie czasu i prędkości odtwarzania animacji (20)
-
Ustawianie prędkości odtwarzania animacji (21)
-
Mnożnik prędkości i kierunek odtwarzania podglądu animacji (21)
-
Praca w panelu ruchu (Motion) (21)
-
Parametry animacji (21)
-
Trajektorie (23)
-
Animacja obiektów (24)
-
Animacja kamery (24)
-
Animacja świateł (25)
-
Animacja materiałów (25)
-
Ćwiczenie: kamera podążająca za rzutką (25)
Rozdział 2. Praca z oknem Track View (29)
-
Interfejs okna Track View (29)
-
Ikony narzędzi okna Track View (29)
-
Ścieżki animacji (31)
-
Listwa statusu (32)
-
Tryby pracy w oknie Track View (34)
-
Tryb edycji kluczy (Edit Keys) (34)
-
Tryb edycji czasu (Edit Time) (35)
-
Tryb edycji zakresów (Edit Ranges) (37)
-
Tryb modyfikowania pozycji zakresów (Position Ranges) (37)
-
Tryb edycji krzywych kontrolnych (Function Curves) (38)
-
Praca z kluczami animacji (40)
-
Tworzenie i usuwanie kluczy (40)
-
Przesuwanie i skalowanie kluczy (40)
-
Wyrównywanie kluczy (40)
-
Edycja kluczy (40)
-
Ścieżki widoczności i poziom szczegółowości obiektu (41)
-
Ćwiczenie: praca z narzędziem Level of Detail (41)
-
Wykorzystanie narzędzia Randomize Keys (43)
-
Edycja czasu (43)
-
Selekcja bloków czasu i narzędzie Select Keys by Time (43)
-
Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie bloków czasu (44)
-
Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (44)
-
Redukowanie liczby kluczy (44)
-
Przesuwanie zakresów (45)
-
Edycja krzywych kontrolnych (45)
-
Wstawianie nowych kluczy (45)
-
Przemieszczanie kluczy (45)
-
Skalowanie położenia w czasie i wartości kluczy (46)
-
Modyfikowanie nachylenia krzywej kontrolnej (46)
-
Krzywe Ease i Multiplier (46)
-
Ćwiczenie: animacja skaczącego szczudła (48)
-
Filtry wyświetlania ścieżek (50)
-
Praca z kontrolerami animacji (51)
-
Określanie wartości parametrów poza zakresem ścieżki (Out-of-Range Types) (52)
-
Ścieżki notatek (Note Tracks) (53)
-
Synchronizacja animacji z dźwiękiem (54)
-
Wykorzystanie okna Sound Options (54)
-
Ćwiczenie: dodawanie dźwięku do animacji (54)
Rozdział 3. Wykorzystanie kontrolerów animacji (57)
-
Zróżnicowanie kontrolerów (57)
-
Przypisywanie kontrolerów (58)
-
Automatyczne przypisywanie kontrolerów (58)
-
Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (58)
-
Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (59)
-
Konfigurowanie domyślnego kontrolera (59)
-
Przegląd kontrolerów (60)
-
Najważniejsze kontrolery domyślne (60)
-
Kontrolery położenia (Position) (66)
-
Kontrolery obrotu (Rotation) (70)
-
Kontroler skalowania (Scale XYZ) (72)
-
Kontrolery transformacji (Transform Controllers) (72)
-
Kontrolery Float (75)
-
Kontroler Color RGB (78)
-
Kontrolery morfingu (Morph) (80)
-
Kontrolery specjalnego przeznaczenia (81)
-
Przykłady wykorzystania kontrolerów (90)
-
Ćwiczenie: animacja przekładni zębatej z wykorzystaniem kontrolera Reactor (91)
-
Ćwiczenie: animacja toczącego się koła z wykorzystaniem kontrolera Surface (92)
-
Ćwiczenie: animacja ruchu ołówka z wykorzystaniem kontrolera Motion Capture (94)
Rozdział 4. Wyrażenia matematyczne w animacji (97)
-
Wyjaśnienie terminu "wyrażenie" (97)
-
Zmienne, operatory i funkcje (97)
-
Zmienne i stałe w MAX-ie (98)
-
Operatory (98)
-
Funkcje (100)
-
Konstruowanie wyrażeń (101)
-
Zmienne typu skalarnego (Scalar) (101)
-
Zmienne typu wektorowego (Vector) (102)
-
Zmienne typu RGB (102)
-
Interfejs kontrolera Expression (103)
-
Definiowanie zmiennych (103)
-
Budowanie wyrażeń (104)
-
Analizowanie wartości zmiennych i wyrażenia (105)
-
Obliczanie wartości wyrażenia (105)
-
Zarządzanie wyrażeniami (106)
-
Sterowanie transformacjami obiektu (106)
-
Animowanie transformacji z wykorzystaniem kontrolera Expression (106)
-
Sterowanie zmianami parametrów (108)
-
Animacja wartości parametrów z wykorzystaniem kontrolera Expression (108)
-
Ćwiczenie: nadmuchiwanie balonika (109)
-
Animacja materiałów z wykorzystaniem wyrażeń (110)
-
Ćwiczenie: sterowanie sygnalizacją świetlną (111)
Rozdział 5. Symulacja dynamiki obiektów (115)
-
Kiedy warto symulować dynamikę obiektów (115)
-
Wykorzystanie obiektów dynamicznych (116)
-
Sprężyna (Spring) (116)
-
Tłumik - siłownik (Damper) (118)
-
Właściwości dynamiczne materiałów (120)
-
Pola sił w symulacji dynamiki (122)
-
Wykorzystanie narzędzia Dynamics (122)
-
Roleta Dynamics (122)
-
Roleta Timing & Simulation (124)
-
Edycja właściwości obiektów wykorzystanych w symulacji (126)
-
Optymalizowanie symulacji (128)
-
Ćwiczenie: kula przewracająca kręgle (128)
Rozdział 6. Tworzenie hierarchii obiektów (131)
-
Obiekt-rodzic, obiekt-dziecko i obiekt-korzeń (131)
-
Definiowanie połączeń (links) pomiędzy obiektami (132)
-
Przyłączanie obiektów (Link) (132)
-
Rozłączanie obiektów (Unlink) (133)
-
Ćwiczenie: tworzenie modelu Układu Słonecznego (133)
-
Wyświetlanie połączeń i drzewa hierarchii (134)
-
Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (134)
-
Wyświetlanie drzewa hierarchii (135)
-
Praca z połączonymi obiektami (137)
-
Selekcjonowanie hierarchii (137)
-
Operowanie środkiem obrotu (pivot point) obiektu (138)
-
Transformowanie połączonych obiektów (139)
-
Blokowanie transformacji (Locks) (140)
-
Dziedziczenie transformacji (Inherit) (141)
-
Narzędzie dziedziczenia transformacji (Link Inheritance) (141)
-
Przyłączanie do obiektu pozornego (Dummy) (141)
-
Ćwiczenie: samochody kaskaderów w sferycznej klatce (141)
-
Konstruowanie systemu kości (bones) (143)
-
Przypisywanie kolorów kościom (145)
-
Automatyczne tworzenie systemu kości (145)
-
Ćwiczenie: tworzenie szkieletu misia (145)
-
Animacja połączeń (146)
-
Wykorzystanie kontrolera Link (147)
-
Ćwiczenie: łyżwiarka zataczająca ósemki na lodzie (148)
Rozdział 7. Praca z widokiem schematycznym sceny (151)
-
Podstawy posługiwania się oknem Schematic View (151)
-
Menu Schematic View (151)
-
Interfejs okna Schematic View (152)
-
Praca z blokami w oknie Schematic View (155)
-
Rozmieszczenie bloków (156)
-
Kolory bloków (156)
-
Zmiana nazwy obiektu (157)
-
Zmiana koloru obiektu (157)
-
Usuwanie bloków (157)
-
Tworzenie hierarchii obiektów (157)
-
Kopiowanie materiałów pomiędzy obiektami (157)
-
Kopiowanie i zmiana kolejności modyfikatorów (158)
-
Ćwiczenie: konstruowanie "odwróconego" Układu Słonecznego (158)
Rozdział 8. Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (161)
-
Na czym polega kinematyka odwrotna? (161)
-
Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (161)
-
Metody pracy z kinematyką odwrotną (162)
-
Konstruowanie systemu kinematyki odwrotnej (162)
-
Definiowanie połączeń (162)
-
Wybór terminatora (163)
-
Ustalanie ograniczeń złączy (164)
-
Kopiowanie, wklejanie oraz opcja Mirror Paste dla parametrów złącza (165)
-
Przyłączanie do obiektu wzorcowego (165)
-
Kolejność (priorytet) złączy (166)
-
Ćwiczenie: pająk na uwięzi (166)
-
Animacja systemów kinematyki odwrotnej (168)
-
Animacja w metodzie interaktywnej (Interactive IK) (168)
-
Animacja w metodzie kopiowania ruchu (Applied IK) (169)
-
Ćwiczenie: animacja wysięgnika metodą interaktywną (170)
-
Parametry kinematyki odwrotnej w oknie Preference Settings (172)
-
Wykorzystanie kontrolera IK (173)
Rozdział 9. Wykorzystanie pól sił (177)
-
Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (177)
-
Tworzenie pola sił (177)
-
Przyłączanie obiektu do pola sił (178)
-
Różne typy pól sił (178)
-
Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (178)
-
Pola sił z kategorii Particles & Dynamics (185)
-
Pola sił z kategorii Modifier-Based (190)
-
Pola sił z kategorii Particles Only (196)
-
Pola sił z kategorii Dynamics Interface (201)
-
Praca z polami sił (205)
-
Ćwiczenie: tworzenie fal na powierzchni stawu (205)
-
Ćwiczenie: rozbite lustro (206)
-
Podsumowanie (208)
Rozdział 10. Efekty specjalne z systemami cząstek (209)
-
Ćwiczenie: eksplodująca planeta (209)
-
Ćwiczenie: dmuchawiec (213)
-
Ćwiczenie: fontanna fajerwerków (214)
-
Ćwiczenie: farba w sprayu (215)
Rozdział 11. Efekty renderingu (219)
-
Dodawanie efektów renderingu (219)
-
Typy efektów renderingu (220)
-
Efekty soczewkowe (Lens Effects) (220)
-
Efekt rozmycia (Blur) (234)
-
Filtr jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (236)
-
Filtr balansu kolorów (Color Balance) (236)
-
Filtr głębi ostrości (Depth of Field) (237)
-
Narzędzie File Output (238)
-
Efekt ziarnistości filmu (Film Grain) (239)
-
Ćwiczenie: lampa dżina (239)
Rozdział 12. Praca z językiem MAXScript (243)
-
Co to jest MAXScript? (243)
-
Architektura języka MAXScript (244)
-
Narzędzie MAXScript w panelu Utilities (244)
-
Ćwiczenie: uruchamianie skryptu SphereArray (245)
-
Ćwiczenie: rozmowa z interpreterem MAXScriptu (248)
-
Ćwiczenie: rejestrowanie prostego skryptu (255)
-
Sposoby uruchamiania skryptów (259)
-
Pisanie własnych skryptów (260)
-
Zmienne i typy danych (260)
-
Ćwiczenie: wykorzystanie zmiennych (262)
-
Instrukcje i komentarze w kodzie skryptu (264)
-
Wyrażenia logiczne (265)
-
Instrukcja warunkowa if (267)
-
Kolekcje obiektów i tablice (267)
-
Pętle (268)
-
Funkcje (270)
-
Ćwiczenie: animacja rybek (272)
-
Różne typy skryptów (279)
-
Skrypty typu makro (Macros) (279)
-
Narzędzia skryptowe (Scripted utilities) (280)
-
Skrypty dostępne w menu podręcznym (280)
-
Narzędzia sterowane myszą (280)
-
Procedury zewnętrzne (280)
-
Zaawansowane zastosowania MAXScriptu (280)
-
Ćwiczenie: skrypt automatyzujący rendering (280)
-
Szyfrowanie skryptów (282)
-
MAXScript jako narzędzie do projektowania pluginów (282)
Dodatek A Płyta CD-ROM dołączona do książki (283)
-
Materiały do ćwiczeń (283)
-
Pluginy (283)
-
Modele 3D (284)
-
3D Studio MAX Demo (285)
-
Rhinoceros 1.0 Evaluation (285)
Osoby, które kupowały tą książkę kupiły również:
|