Powrót do listy
Numer produktu: 3dmaxb opis ksiażki: | Autorzy: S. Kennedy, G. Maestri, R. Frantz ISBN: 83-7197-029-3 Format: B5, stron: 624 Zawiera CD-ROM Data wydania: 07/1998 Cena książki: 95.00 zł tylko w druku na żądanie
Reklama:
| Dodaj do koszyka | 3D Studio MAX to nie tylko świetne narzędzie do modelowania i renderingu. Jest to również -- a może nawet przede wszystkim -- wspaniały program do tworzenia animacji. Animować w 3DS MAX można praktycznie wszystko. Poruszać obiektami możemy w sposób bardzo prosty, wprowadzając odpowiednie animowane transformacje lub wykorzystując pola sił (space warps), czy gotowe kontrolery animacji (animation controllers). Animacje tworzymy w sposób tak intuicyjny, że zajęcie to dostępne jest nawet dla najmniej zaawansowanych użytkowników. Jednocześnie w MAX-ie znaleźć można wielkie bogactwo opcji i narzędzi, które użytkownikom zaawansowanym pozwolą osiągnąć wiele efektów uważanych za bardzo trudne do uzyskania i precyzyjnie animować bardzo złożone struktury. Tworzenie animacji różni ną się od zwykłej, modelarskiej pracy. Nie wystarczy zaplanowanie wyglądu obiektów, należy zaprojektować ich ruchy i wzajemne powiązania czasowe. Jeśli czytając książki "3D Studio MAX. Vademecum profesjonalisty" brakowało Ci praktycznych przykładów, to jest to książka dla Ciebie. Kolejne rozdziały są w zasadzie osobnymi praktycznymi przykładami, których przerobienie pozwoli Ci poznać tajniki animacji. Spis tresci
3D Studio MAX. Czarna księga animatora -- spis treści
O autorach (11)
Od tłumaczy (14)
Wprowadzenie (17)
Rozdział 1. Rzut oka na przemysł animacji komputerowych (27)
-
Szczytowe osiągnięcia animacji 3D (30)
-
Geneza 3D Studio MAX (31)
-
Tworzenie zespołu (32)
-
Powstanie "wirtualnej" Yost Group (34)
-
Pierwsza prezentacja MAX-a (36)
-
MAX w przyszłości (37)
-
Jak 3D Studio MAX jest wykorzystywane? (37)
-
Historia 3D Studio w Sony Pictures Imagework (38)
-
3D Studio na stałe zadomowiło się w produkcji gier komputerowych (41)
-
DreamWorks Interactive (41)
-
Westwood Studios (43)
-
SoftImage kontra 3D Studio MAX: poważni konkurenci (45)
-
Wywiad z Davidem Morinem z SoftImage (45)
-
3D Studio MAX w efektach wizualnych (49)
-
Blur Studio (49)
-
Digital Phenomena (51)
-
MAX w mediach (53)
-
Rozwój MAX-a w animacji (56)
-
Podsumowanie (56)
Rozdział 2. 3D Studio MAX a produkcja animacji (57)
-
Studio grafiki komputerowej (60)
-
MAX w środowisku pracy (62)
-
Wyszukiwanie mocnych stron (65)
-
Konieczność specjalizacji (65)
-
Praca nad projektem (66)
-
Szacowanie czasu pracy (67)
-
Terminy wyryte w kamieniu (69)
-
Praca z producentami (70)
-
Praca z materiałami źródłowymi klienta (70)
-
Wizualizacja postępów prac (72)
-
Naucz się patrzeć przez kamerę (72)
-
Windows NT i Unix w sieci (73)
-
Współpraca MAX-a z innym oprogramowaniem (73)
-
Programy do konwersji plików (73)
-
Matador i Flame (74)
-
MAX i SoftImage (74)
-
MAX i Alias (74)
-
MAX i Wavefront (75)
-
Firmy usługowe (75)
-
Co powinieneś zapamiętać: 3D Studio MAX a produkcja animacji (75)
Rozdział 3. Zaawansowane techniki animowania za pomocą transformacji (77)
-
Łączne wykorzystanie podstawowych narzędzi (80)
-
Scenariusz reklamówki "Eksterminatorzy" (80)
-
Parametry animowanej transformacji poza jej zakresem czasowym (82)
-
Wykorzystanie obiektów pozornych (Dummy) do łączenia złożonych struktur (85)
-
Grupy obiektów a tworzenie złożonych animacji (90)
-
Użycie okna Transform Type-In (90)
-
Animowanie cyklu ruchu nóg biegnącego insekta (93)
-
Wykorzystanie zagnieżdżonych grup obiektów do tworzenia złożonej animacji (96)
-
Transformowanie grup przy użyciu obiektów pozornych (96)
-
Wykorzystanie modyfikacji XForm i LinkedXForm (100)
-
Deformowanie obiektów za pomocą modyfikacji XForm (100)
-
Wykorzystanie modyfikacji XForm do animowania części obiektu (102)
-
Wykorzystanie modyfikacji Linked XForm do modyfikowania wytłoczonego obiektu (104)
-
Transformacje wzdłuż osi układów współrzędnych wskazanych obiektów (106)
-
Wykorzystanie taśmy mierniczej (Tape) jako ścieżki ruchu (106)
-
Wykorzystanie pomocniczych siatek (Grid) do transformowania obiektów (109)
-
Animowanie wielu klonów (109)
-
Transformowanie świateł (110)
-
Jak skończyć animację? (111)
-
Co powinieneś zapamiętać o zaawansowanych technikach animowania poprzez transformacje? (111)
Rozdział 4. Animowanie za pomocą kontrolerów (113)
-
Animowanie walki powietrznej (116)
-
Animowanie za pomocą kontrolera Path (117)
-
Wprowadzanie ruchu chmur w tle sceny (117)
-
Atak myśliwca (119)
-
Prędkość względna (122)
-
Użycie kontrolera Euler XYZ przy animacji obrotu (123)
-
Użycie kontrolera Look-At przy animacji obrotu (125)
-
Użycie kontrolerów Noise oraz List (129)
-
Animacja wystrzałów z działek (129)
-
Kontrolery równań (Expression) (133)
-
Projekt: zwijanie rolady (134)
-
Zwijanie ciasta za pomocą modyfikacji Bend(Main) (135)
-
Animacja parametrów Angle i Upper Limit za pomocą kontrolerów równań (Expressions) (137)
-
Zmiana zewnętrznego promienia rolady (144)
-
Transformacje nadzienia rolady z uwzględnieniem jej modyfikacji Bend (147)
-
Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu kontrolerów (153)
Rozdział 5. Animowanie z użyciem równań (155)
-
Co trzeba wiedzieć o kontrolerach równań? (158)
-
Animacja transformacji za pomocą kontrolerów równań (158)
-
Obiekty kontrolne i animowanie modyfikacji (170)
-
Co warto zapamiętać: animacja z wykorzystaniem kontrolerów równań (179)
Rozdział 6. Animowanie z wykorzystaniem wielu modyfikacji (181)
-
Animowanie parametrów modyfikacji (184)
-
Scena z kompresorem (184)
-
Magnetyczne buty (198)
-
Co warto zapamiętać: animacja przy użyciu modyfikacji (210)
Rozdział 7. Precyzyjne animacje sądowe (211)
-
Podstawowe cechy animacji sądowych (214)
-
Wiarygodność animacji - jak jej dowieść? (215)
-
Animacja nie dowodzi niczego (216)
-
Rozkład czasowy (217)
-
Character Studio i zaawansowana animacja ruchu postaci (223)
-
Dokładność modelowania (234)
-
Modelowanie postaci ludzkich (235)
-
Modelowanie pojazdów (235)
-
Ślady opon (237)
-
Co warto zapamiętać: precyzyjne animacje sądowe (252)
Rozdział 8. Tworzenie postaci przeznaczonych do animowania (253)
-
Różne rodzaje animowanych postaci (255)
-
Animowanie na poziomie obiektu, czyli postacie złożone z elementów (256)
-
Postacie zbudowane z ciągłej siatki (257)
-
Tworzenie siatkowych postaci z wielokątów (258)
-
Metabole (Metaball) a modelowanie postaci (260)
-
Postacie hybrydowe (261)
-
Tworzenie szkieletów deformujących siatki (262)
-
System Bones (263)
-
Pudełka jako składowe szkieletu (264)
-
Szybkie tworzenie szkieletu (265)
-
Tworzenie kości (265)
-
Tworzenie szkieletu (267)
-
Metody łączenia kości w hierarchię (271)
-
Ustawianie parametrów odwrotnej kinematyki (274)
-
Szkielety dłoni (280)
-
Konstruowanie szkieletu (280)
-
Dołączanie dłoni do ramienia (281)
-
Odnośniki (reference) a animowanie dłoni (281)
-
Co należy wiedzieć o przygotowaniu postaci do animowania? (283)
Rozdział 9. Animowany spacer (285)
-
Mechanika chodu (287)
-
Stopy i nogi (288)
-
Biodra, kręgosłup i barki (290)
-
Ramiona (291)
-
Głowa (292)
-
Postura a emocje (292)
-
Cykle chodu (294)
-
Animowanie chodu (295)
-
Animowany cykl chodu (295)
-
Animowanie nóg (298)
-
Animowanie ramion (302)
-
Przesuwanie postaci z przypisanym cyklem ruchu (303)
-
Wyliczanie długości kroku (303)
-
Powielanie cyklu w oknie Track View (304)
-
Przesuwanie podłoża (305)
-
Animowanie ruchu czworonogów (305)
-
Tworzenie szkieletu czworonoga (307)
-
Analiza sposobu poruszania się czworonoga (308)
-
Animowanie cyklu ruchu czworonoga (310)
-
Animowanie sześcionoga (310)
-
Ciało (311)
-
Nogi (312)
-
Wykorzystanie kontrolera równań do automatyzowania ruchu insekta (314)
-
Co należy zapamiętać o animowaniu chodu? (318)
Rozdział 10. Animowanie z wykorzystaniem procedury Biped (319)
-
Tworzenie postaci Biped (322)
-
Manipulowanie postacią Biped (323)
-
Inne narzędzia do selekcji i manipulowania postacią typu Biped (325)
-
Animowanie postaci Biped (326)
-
Animowanie postaci za pomocą śladów (327)
-
Dynamika ruchu (333)
-
Postacie Biped w oknie Track View (337)
-
Swobodne animowanie postaci Biped (343)
-
Swobodne animowanie postaci Biped (346)
-
Przyłączanie dłoni i stóp do innych obiektów sceny (348)
-
Zapisywanie i wykorzystywanie ruchów (354)
-
Co należy zapamiętać o animowaniu postaci Biped? (356)
Rozdział 11. Deformacje siatki (357)
-
Siatka modelująca skórę (360)
-
Powierzchnie sklejane a siatki wielokątne (360)
-
Rozłożone ramiona (360)
-
Dodatkowe szczegóły na zgięciach (362)
-
Dopasowywanie szkieletu do siatki (362)
-
Łokcie i kolana (363)
-
Biodra i miednica (363)
-
Barki (364)
-
Podstawowe deformacje siatki (365)
-
Deformowanie cylindra za pomocą modyfikacji Linked XForm (365)
-
Odkształcanie cylindra za pomocą modyfikacji Bones Pro (368)
-
Odkształcanie cylindra procedurą Physique (369)
-
Różnice pomiędzy Bones Pro a Physique (370)
-
Deformacje wykorzystujące modyfikacje typu FFD (371)
-
Modelowanie wybrzuszającego się mięśnia za pomocą modyfikacji FFD (371)
-
Bones Pro (373)
-
Roleta pola sił Bones Pro (373)
-
Edytor Wpływu (374)
-
Deformowanie ciała za pomocą procedury Bones Pro (376)
-
MetaReyes (379)
-
Podstawowe koncepcje modelowania metabolami (380)
-
Wykorzystanie procedury MetaReyes (381)
-
Co należy wiedzieć o deformacji siatki? (387)
Rozdział 12. Animowanie z wykorzystaniem procedury Physique (389)
-
Używanie Physique (392)
-
Hierarchie i Physique (392)
-
Tworzenie realistycznych wybrzuszeń (393)
-
Edytor przekrojów (Cross Section Editor) (394)
-
Parametry złączy (395)
-
Joint Intersections (398)
-
Physique i Biped (398)
-
Dopasowywanie postaci Biped do siatki (399)
-
Przypisywanie modyfikacji Physique postaci Biped (401)
-
Testowanie oddziaływania modyfikacji Physique na siatkę (401)
-
Sterowanie wierzchołkami (402)
-
Ścięgna (Tendons) (409)
-
Jak działają ścięgna? (409)
-
Tworzenie ścięgien (411)
-
Modyfikowanie ścięgien (413)
-
Co należy wiedzieć o Physique? (414)
Rozdział 13. Animowanie twarzy i ust (415)
-
Anatomia twarzy (417)
-
Jak mięśnie ruszają twarzą? (418)
-
Modelowanie i ustawianie twarzy do animowania (419)
-
Surface Tools (419)
-
Modelowanie twarzy za pomocą Surface Tools (420)
-
Przygotowanie twarzy wykonanej za pomocą Surface Tools do animowania (422)
-
Morfing (425)
-
Morfing do pojedynczego obiektu - celu (426)
-
Modelowanie obiektów - celów morfingu (426)
-
Morfing do wielu celów (427)
-
Interfejs procedury MorphMagic (428)
-
Morfing z wykorzystaniem wag kanałów (428)
-
Ustawianie twarzy za pomocą systemu Bones (429)
-
Ustawianie oczu i pozostałych elementów twarzy (432)
-
Wewnętrzne oczy (432)
-
Zewnętrzne oczy (433)
-
Oczy postaci z kreskówki (434)
-
Brwi (436)
-
Język (437)
-
Animowanie ruchu ust (437)
-
Tworzenie bibliotek póz (437)
-
Osiem podstawowych ustawień ust (438)
-
Dołączanie dźwięku do MAX-a (443)
-
Wykorzystanie kontrolera Audio do synchronizacji dźwięku (443)
-
Wykorzystanie zewnętrznych edytorów dźwięku (445)
-
Analiza ścieżki dźwiękowej (446)
-
Co należy pamiętać o animowaniu twarzy i synchronizowaniu ruchu ust? (449)
Rozdział 14. Animacja kamer (451)
-
Tradycyjne kamery filmowe (454)
-
Kąt widzenia (FOV) (455)
-
Przejścia (457)
-
Ustawienie kamery (459)
-
Ruch kamery (459)
-
Zmiana ogniskowej (463)
-
Vertigo - efekt zawrotu głowy (463)
-
Prezentacja architektoniczna (465)
-
Tworzenie ujęcia otwierającego (467)
-
Zbliżenie z zewnątrz (469)
-
Widok wnętrza (471)
-
Ujęcie zamykające (476)
-
Podgląd animacji (478)
-
Filmowanie postaci (479)
-
Podgląd animacji w oknie Video Post (484)
-
Praca kamery w stylu MTV (485)
-
Wstrząsy kamery (486)
-
Trzęsienie ziemi (487)
-
Głębia ostrości (489)
-
Co warto zapamiętać: animacja kamer (492)
Rozdział 15. Animacja świateł i atmosfery (495)
-
Światło świec a tworzenie atmosfery (498)
-
Wprowadzanie świateł (498)
-
Tworzenie materiału symulującego płomień (506)
-
Animacja sceny (512)
-
Światło księżyca (520)
-
Realistyczne odtwarzanie księżycowej poświaty (520)
-
Wprowadzanie cienia drzewa (524)
-
Burza (527)
-
Animacja błyskawicy (528)
-
Światło wolumetryczne (530)
-
Co warto zapamiętać: Animacja świateł i atmosfery (537)
Rozdział 16. Systemy cząstek (Particles) i pola sił (Space Warps) (539)
-
Systemy cząstek i pola sił (542)
-
System cząstek Snow i pole sił Deflector (542)
-
Procedura All Purpose Particles (547)
-
System Sand Blaster (552)
-
System cząstek Spray w połączeniu z polami sił Wind (555)
-
System Spray z polami sił Deflector i Gravity (561)
-
Pola sił działające na obiekty (568)
-
Pole sił Displace (568)
-
Pole sił Path Deform (576)
-
Pole sił Bomb (580)
-
Co należy pamiętać o systemach cząstek i polach sił? (584)
Rozdział 17. Dźwięk w 3D Studio MAX (587)
-
Podstawowe wiadomości (589)
-
Digitalizacja dźwięku (589)
-
Częstotliwość próbkowania (590)
-
Głębia bitowa (591)
-
Odtwarzanie dźwięku na PC (592)
-
MIDI (592)
-
Procesor FM Sound (593)
-
Syntezatory Wavetable (593)
-
Obróbka sygnału dźwiękowego (DSP) oraz dźwięk przestrzenny (3D Sound) (593)
-
Głośniki (594)
-
Tradycyjne głośniki typu desktop (595)
-
Inne rodzaje głośników (597)
-
Windows NT i dźwięk (598)
-
Sterowanie głośnością dźwięku (599)
-
Stół mikserski Windows NT (599)
-
Dostosowanie animacji do nagrania dźwiękowego (601)
-
Wykorzystanie plików WAV w oknie Track View (602)
-
Wykorzystanie metronomu (603)
-
Procedura Audio Controller (604)
-
Instalacja kontrolera Audio (604)
-
Parametry kontrolera Audio (605)
-
Wykorzystanie kontrolera Audio przy animacji dzwoniącego budzika (608)
-
Co warto zapamiętać: dźwięk (612)
Skorowidz (613)
Osoby, które kupowały tą książkę kupiły również:
|